(Durham, N.C.: Duke University Press, 2004), p. 12.
54. Ibid., p. 22.
55. Марша Киндер выявила схожие тенденции уже в 1991 г., утверждая, что медиа для детей могут восприниматься в качестве места для экспериментов с корпоративными стратегиями, а также в качестве места, в котором новые потребители учатся взаимодействовать в рамках того, что я называю конвергентной культурой. Мультипликационные сериалы, такие как «Teenage Mutant Ninja Turtles», и компьютерные игры, такие как «Super Mario Bros.», обучали детей следовать за персонажами через разные медиаплатформы, выстраивая гибкое и изменчивое медиаокружение, сочетая между собой пассивный и активные модели вовлеченности. Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (Berkeley: University of California Press, 1991).
56. Manuel Castells, The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society (Oxford: Oxford University Press, 2001), pp. 202–203.
ПРИМЕЧАНИЯ К ГЛАВЕ 4
1. Atomfilms, “Internet Users are Makin ' Wookiee!“ пресс-релиз, April
23,1999.
2. Chris Albrecht, индивидуальное интервью, июль 2005.
3. См. сопутствующие обсуждения о фанатах и новых медиа: Henry Jenkins, «The Poachers and the Stormtroopers: Cultural Convergence i n the Digital Age, «в ред. Phillipe Le Guern, Les cultes mediatiques: Culture fan et oeuvres cultes (Rennes: Presses Universitaires de Rennes, 2002).
4. Paul Clinton, “Filmmakers Score with Lucas in Love,“ CNN, June 24,1999, http://www.cnn.com/SHOWBIZ/Movies/9906/24/movies.lucas.love.
5. Josh Wolk, “Troop Dreams,“ Entertainment Weekly, March 20, 1998, pp. 8–9.
6. Manuel Castells, на p. 201 The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and Society (Oxford: Oxford University Press, 2003), определяет «интерактивность» как «способность пользователя манипулировать и определять собственный опыт медиа непосредственно, вступая в коммуникацию с другими пользователями посредством медиа». Я предпочитаю разделять две части этого определения: «интерактивность» здесь означает непосредственное воздействие медиа в рамках технологии, а «соучастие» означает социальные и культурные взаимосвязи, имеющие место вокруг медиа.
7. Grant McCracken, “The Disney Т M Danger,“ in Plenitude (самиздат, 1998), p. 5.
8. Lawrence Lessig, «Keynote from OSCON 2002,» доступно по ссылке: http://www.oreillynet.eom/pub/a/policy/2002/08/15/lessig.html.
9. Clinton, “Filmmakers Score with Lucas in Love.“
10. http://evanmather.com. Данный сайт существовал в 2000 году, когда была написана первая версия данной работы. К 2004 г. на сайте было размещено более 48 цифровых фильмов. Большинство последних работ не имеют ни малейшего отношения ко вселенной «Звездные войны», что демонстрирует, как легко фанатское творчество прокладывает дорогу для более вариативной деятельности.