DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics (Ваткин, Dempski) - страница 30

3. Рисовать сцену.

Это те пункты, которые касаются графической части, а кроме того:

4. Использовать файл настроек для инициализации.

5. Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.

6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).

7. Уметь загружать файлы из сжатого файла, причем делать это асинхронно.

8. Вести файл протокола.

9. Уметь в реальном времени изменять параметры, не требующие изменения устройства.

10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.

11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.

12. Контролировать состояние сцены.

13. Пройти отладку в VTune.

14. Должен знать свои "тонкие" места.

Технические возможности движка:

15. Экранные меню.

16. Остановка сцены (без остановки рендеринга ).

17. Игровой интерфейс.

18. Ландшафт.

19. Объекты.

20. Модели (со скелетной анимацией).

21. Окружение.

 a. Туман

 b. Слоеный туман

 c. Небо

 d. Облака

 e. Погодные эффекты

 f. Вода

 g. Солнце, луна, звезды.

22. Точечные эффекты.

23. Трава.

24. Эффекты отражения.

25. Тени.

Может, что и забыл, но пока на ум ничего не приходит, присылайте свои предложения для реализации и мы это обязательно сделаем. Рассмотрим каждый пункт в развернутом виде.

1. Рисовать интерфейс.

Это одна из самых главных частей игрового проекта, именно она делает из программы демонстрирующей графические возможности игру. Кроме того, единственная возможность движка позволяет отображать Main Menu в проекте, экран сохранения, экран восстановления, экран загрузки карты, игровой интерфейс — т. е. областей применения масса. Обычно для интерфейса используют трансформированные координаты с наложенной текстурой. Эта часть отвечает за презентабельность проекта, ведь именно ее увидит пользователь в первую очередь, за нее в основном отвечает команда художников и дизайнер.

2. Рисовать курсор.

Курсор — это мощная информативная система и при умелом использовании он может из тупого указателя превратится в незаменимый инструмент, облегчающий пользователю процесс взаимодействия с проектом. От программиста требуется поддержка анимированного курсора, независимость скорости передвижения от частоты кадров (передвижение не должно становится дерганным при падении частоты кадров), а также смены режима курсора, кроме того, курсор должен вести себя одинаково во всех режимах работы приложения. Плохо нарисованный неактивный курсор ухудшает внешний вид проекта и создает впечатления о халтуре, поэтому этой частью необходимо заниматься серьезно. Практически, вся работа ложится на плечи дизайнера (программистам нельзя позволять заниматься проектированием приложения, у них много другой важной работы, к тому же у них с дизайнером противоположная задача — программисты хотят сделать как можно проще (пусть даже хотят подсознательно, сами того не осознавая), а у дизайнера главное целостность концепции и внешнего вида проекта).