DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics (Ваткин, Dempski) - страница 31

3. Рисовать сцену.

Сердце любого графического движка — его сцена, набор объектов, взаимодействующих с пользователем. Обычно, сложнее подобрать реалистичные параметры сцены, а не реализовать требуемые возможности. Движок может быть мощным по скорости прорисовки, с качественным выходным изображением, но плохая команда трехмерных художников, команда сопровождения и недостаточная проработка параметров реалистичности может свести на нет все усилия программистов. При этом рисование сцены должно быть масштабируемым, то есть добавить треугольников в модель персонажа достаточно просто, но переделать модель рисования неба, эффектов и теней может быть затруднительно. Пример — вода в M&M IX, по-моему, если говорить об убогости реализации LithTech + M&M IX это сладкая парочка, там, где движок не глючит — там недоработки художников и дизайнеров, а там где у них это все более-менее прилично, вылезает ущербность реализации LithTech. Я думаю назвать конкретные места нет никакой необходимости, все прекрасно их видели.

4. Использовать файл настроек для инициализации.

Здесь все просто, все изменяемые параметры должны применяться при следующей загрузке, и тогда без применения инициализационного файла не обойтись. Инициализационный файл не погибает при переустановке системы, его можно легко перенести с машины на машину. Сложностей в его реализации нет, там все просто. Либо ждите, когда будет выложена моя статья с реализацией, либо реализуйте сами, либо обращайтесь прямо ко мне, я вышлю.

5. Проводить проверку состояния устройства и выдавать ошибку при их несоблюдении.

В текстовом инициализационном файле (редактируемом как программой, так и вручную) могут быть ошибки, поэтому мы должны контролировать состояние файла при загрузке и хранить твердую копию (жестко закрепленные параметры, хранящиеся в программе). Реализуется в любом движке и просто требует аккуратности.

6. Современный графический движок не должен в реальном времени изменять параметры устройства или режим работы (оконный/полноэкранный).

Нет необходимости в изменении устройства из приложения, мы можем упростить эту часть, и направить усилия на другие более важные части. Пользователи привыкли, и могут безропотно выйти из программы, чтобы сменить режим с оконного на полноэкранный или изменить глубины цвета (все равно почти вся информация загружается заново). Это упрощение и скорее упрощает жизнь программистам. Вообще говоря, команда разработчиков единое целое, но у каждой части свои задачи (все помнят модель разработки Microsoft Solution Framework), поэтому ни одна из частей не должна идти на поводу у другой, но в тоже время должны вырабатываться разумные компромиссы (если дизайнером нужно рисовать по 200 KPolys за фрейм при 60 Hz на GeForce 2, то программисты должны обеспечить такую производительность, но если программистам нужно рисовать по 200+ за раз, то модели должны быть сделаны с этим расчетом).