игре нашлось место и боевым сценам, и элементам квеста. Знаете, квесты – это такие игры-
бродилки: тебе дается цель, и надо ходить, искать, получать информацию от других
персонажей, набирать специальный инвентарь, переходить с уровня на уровень, пока,
127
наконец, не разгадаешь главную загадку или не выполнишь главную задачу. Это вообще мой
любимый игровой жанр.
ВЕДЕНЯПИН: Понятно. Но вот, убей не помню, чтобы в «Воскресении» были сцены боев.
СНИГИРЬ: Это часть моей концепции. Сюжетная канва осталась та же. Дело происходит в
Петербурге конца XIX века. Присяжный князь Дмитрий Нехлюдов узнает в одной из
подсудимых – проститутке Масловой – дворовую девку, которую он грязно соблазнил по
молодости лет, и понимает, что лично повинен в ее падении. Перед геймером, то есть
игроком, ставится задача от лица Нехлюдова спасти девушку, для чего, как это было в
романе, придется хлопотать по делу Масловой и некоторых других заключенных в светском
и чиновничьем мире Петербурга. Как раз этот момент представлял для меня наибольший
интерес. Обычно в игре любого жанра для достижения какой-то цели вам необходимо
проявить ловкость, игровую силу, смекалку, наблюдательность – все это в игровом контексте
героические качества. И подавляющее большинство компьютерных игр строится на
утверждении того, что герой, которым вы управляете, – отчасти или очень даже супермен.
Меня же интересовала возможность сместить критерии игрового героизма, предложив что-то
принципиально иное. И персонаж Нехлюдова оказался здесь очень кстати. Наверно, вы
помните, что помощь Масловой не давалась ему легко, он унижался перед чиновниками и
представителями светского общества, просил, ждал, лебезил – по меркам компьютерных игр
вел себя как антигерой, антисупермен. Но, между тем, для самого Дмитрия Нехлюдова как
для духовно закосневшего человека это, безусловно, было подвигом. Грубо говоря, он
отказывался от себя и своего тихого, прогнившего мира ради другого человека.
Определенное новаторство игры «Воскресение» заключается в том, что для достижения
поставленной цели геймер должен идти на жертвы, а не проявлять силу, как это обычно
бывает в компьютерных игрушках. Вместе с князем Нехлюдовым игрок учится жертвовать
собой ради чьего-то блага. Вместо борьбы со злодеями ты получаешь борьбу с собственным
эго, вместо внешней мощи – внутреннюю. Согласно этому построены и боевые сцены.