Получив диплом в 1987 году, Бренда откликнулась на вакансию анимационной студии Уолта Диснея. Мужчина, проводивший собеседование, пессимистично оценил ее будущее на студии, сказав: «Если у тебя не получится, то через шесть недель мы просто наймем другого стажера». Он нехотя объяснил, что новое руководство в лице Эйснера и Катценберга решило нанимать больше женщин, особенно в сценарный отдел.
Бренду cмутило такое пренебрежительное мнение о ее способностях, и потому она решила доказать, что тяжелая работа ей по плечу. Перебирая рисунки сверкающего подводного дворца, созданные в 1940-х годах, она пришла в восторг от работ своих предшественниц, хотя их имена уже стерлись из памяти студии.
Однако многое из того, что создавали художники, было в новинку. Сценаристы обыгрывали разные идеи и экспериментировали с главной злодейкой фильма, морской ведьмой Урсулой. На одном из эскизов они превратили ее в ската манту с острыми чертами лица, на другом изобразили рыбой-львом, а на третьем рисунке она предстала в виде пусть и красивой, но все же злобной рыбы-меч. Но именно набросок аниматора Роба Минкоффа привлек внимание Эшмана. У его достаточно крупной Урсулы были массивные украшения и толстый слой макияжа на лице. Злодейка показалась Эшману знакомой, она была точной копией легендарной дрэг-квин Дивайн[43], прославившейся ролями в фильмах Джона Уотерса «Розовый фламинго» и «Лак для волос». Эшман, будучи евреем и геем, почувствовал особую связь с Дивайн, которая выросла в том же районе Балтимора, что и он сам. Вдохновившись ее образом, художники создали Урсулу с телом кальмара, которая не только внешне напоминала Дивайн, но и пела, покачивая бедрами, как легендарная дива.
В картине, в которой прекрасно отразились преобразования, происходящие в анимации, произошло слияние старого и нового. Это был первый фильм студии «Дисней», в котором использовали компьютерное программное обеспечение, и последний, когда задействовали многоплановую камеру, технологию 1937 года, сыгравшую ключевую роль в успехе корпорации.
Работая над «Русалочкой», Эллен Вудбери научилась смешивать цвета и добиваться невероятных оттенков, создавая реалистичные тени предметов и животных. Компьютерная анимация позволяла делать то, что не могла рисованная, – изображать прозрачность, смешивая слои и цвета в совершенно непривычном для студии стиле. Но как бы ей ни нравилось видеть, на что способна компьютерная программа, Эллен сильно расстраивала двухсекундная задержка между движением мышки и реакцией курсора на экране. По задумке компьютер должен был выполнять их работу быстрее, но частенько происходило наоборот. На занятиях по рисованию с натуры, куда десятки лет назад так же ходили Бьянка, Ретта, Сильвия и Мэри, Эллен наслаждалась легкими движениями карандаша по бумаге.